《我们是怎样一步步发现:鱿鱼并不等于“打得更凶”》 ——从 SquidSolver 的大量 Limp,到“参与价值与攻击价值分离”
飘飘 · 2026-08-21
我们是怎样一步步发现:鱿鱼并不等于“打得更凶”
从 SquidSolver 的大量 Limp,到“参与价值与攻击价值分离”
研究范围:经典鱿鱼
文章类型:研究过程笔记,不是最终策略教程
当前研究状态:Theory Framework Frozen / Policy Open
最初研究经典鱿鱼时,一个非常自然的直觉是:
鱼很值钱,所以玩家应该更积极、更主动、更愿意 Raise。
这个直觉并不荒谬。
经典鱿鱼中,一个还没有鱼的玩家,只要独赢符合条件的主池,就会从 0鱼变成1鱼;而已经拿到鱼的玩家,本轮不会再拿第二条鱼。最终只剩一名0鱼玩家时,本轮结束。也就是说,一手牌除了普通的筹码结果之外,还可能改变玩家在整轮游戏中的身份。
从这个角度看,“抢鱼”当然很重要。
但真正开始研究以后,我们发现:
“抢鱼重要”与“应该更激进”不是同一句话。
这两件事之间,隔着一整层此前没有被认真拆开的机制。
一、真正改变方向的,是一个反直觉的外部 Solver 结果
研究过程中,我们看到 SquidSolver 的公开案例 《Limp Is All You Need》。
这是一个 8人、750BB 的特定 Squid Solve。它不能直接当成本项目经典鱿鱼的标准答案,因为规则、筹码深度、Action Tree、Ante / Straddle 等条件并不完全相同。
但它展示了一个非常值得追问的现象:
前位到 CO 出现大量 Limp,BTN 才明显恢复更多 Raise。
更关键的是,公开材料指出:
当 Raise 不能可靠地完成 Isolation 时,Limp 可以成为维持整个 Range 结构的核心动作。
这个结果直接挑战了最初那个简单直觉:
鱼压更大
→
更想抢鱼
→
应该更多Raise
如果 Solver 反而大量 Limp,那么问题就不能再问:
“鱿鱼为什么让人打得更凶?”
而应该重新问:
鱿鱼到底先提高了什么价值?
二、我们决定不从8人桌往回猜,而是从3个人重新开始
如果直接面对8人、超深筹码、复杂身份分布,很容易把很多变量混在一起。
所以我们采用了一个后来非常重要的方法:
Minimum Non-Trivial Game Principle——最小非平凡系统原则。
经典鱿鱼从3人开始。
初始:
A:0鱼
B:0鱼
C:0鱼
也就是:
z = 3
其中一人先拿鱼后:
1 / 0 / 0
进入:
z = 2
然后剩下两名0鱼玩家中任何一人再完成0→1,另一人就成为最终唯一的0鱼失败者。
这个三人系统足够小,可以拆解;又足够复杂,能够表现:
0→1身份转换;
有鱼玩家继续留在牌局;
z=3→2→1;
多人竞争;
Isolation;
赛点压力。
这一步非常重要,因为研究从“猜策略”变成了“研究状态转换”。
三、第一个真正重要的发现:Fold vs Participate,和 Limp vs Raise,不是同一个问题
普通德州扑克里,我们习惯把翻前行动放在一条线上比较:
Fold
Limp
Call
Raise
3bet
但经典鱿鱼中,对0鱼玩家而言,Fold 有一个普通德州没有的后果:
Fold 以后,本手 Hero 的拿鱼概率直接变成0。
换句话说:
Fold 不只是放弃当前底池,还放弃了本手的 Conversion Access——状态转换机会。
于是第一个问题应该变成:
第一步:我要不要参与这一手?
Fold
vs
Participate
而不是先问:
Limp
vs
Raise
一旦决定参与,Limp 和 Raise 都已经保留了“本手可能0→1”的机会。
那么第二个问题才是:
第二步:如果参与,我为什么要多付钱 Raise?
Raise 必须证明,它额外付出的筹码成本,真正买到了:
更高的 Hero 独赢主池概率;
更低的危险0鱼对手独赢概率;
更有效的 Isolation;
更好的未来状态;
或者足够高的普通 Poker EV。
这就是后来形成的核心概念:
Participation–Aggression Separation
参与—激进分离
它的含义不是:
“鱿鱼应该 Limp。”
而是:
鱿鱼可以先提高“参与”的价值,却不一定同步提高“攻击”的价值。
所以完全可能出现:
Participation ↑
Limp ↑
Raise ↓
四、第二个重要发现:Isolation 本身不是价值
一开始我们也很容易说:
Raise 可以赶走人,所以更容易抢到鱼。
但继续推下去会发现,这句话仍然太粗。
Raise 赶走一个人,只是发生了:
Field Reduction
真正需要研究的是:
Field Reduction
↓
Hero独赢主池概率怎样变化?
↓
其他0鱼玩家独赢概率怎样变化?
↓
Hero最终失败风险怎样变化?
这时出现了一个非常重要的区分:
Isolation Efficiency|隔离效率
不是问:
Raise 有没有把人赶走?
而是问:
Raise 付出的额外成本,到底在多大程度上转化成了更好的状态转换分布?
因为还有一个容易忽略的问题:
Survivor Selection
被 Raise 以后仍然留下来的 Range 往往更强。
所以:
人数减少
并不自动等于:
Hero更容易独赢主池
Raise 甚至还可能诱发 3bet / Re-raise,最后逼 Hero 自己 Fold,反而失去这一手的 Conversion Access。
因此我们逐渐形成了一条更严格的原则:
Aggression 必须购买 Transition Quality。
“更主动”本身没有鱿鱼奖金。
五、人数、身后玩家、0鱼人数,必须拆开
研究再往前推进,一个很容易犯的错误出现了:
把:
N = 一轮参与人数
和:
当前手仍然活着的人数
混在一起。
经典鱿鱼规则中,一轮开始时参与者集合锁定,N 整轮不变。有人当前手 Fold,并不会改变 N。
所以后来我们把几个变量严格分开:
N:本轮固定参与人数;
z:当前0鱼玩家总数;
k:Hero行动时身后仍需响应的玩家数;
Live 0鱼 Opponents;
Live 1鱼 Opponents;
Main-pot eligibility。
这一步之后,一个原本很粗的说法:
“人数越多,Raise越难抢鱼。”
被修正为:
真正影响当前 Raise 即时拿鱼通道的,不是单独的 Round N,而是当前 Live Field、Players Behind 以及这些玩家的实际 Fold Response。
如果身后玩家一个都不 Fold,即使只剩两个人,Raise 的 Preflop Full-Fold Conversion Channel 也可以接近0。
六、终局越近,也不等于应该越激进
另一个最容易出现的直觉是:
z越小
→
越危险
→
越要主动
我们后来专门做了 Terminal-Distance Repricing。
结果显示:
随着 z 下降,确实会发生很强的重新定价。
自己拿到鱼的价值会变大。
阻止另一名危险0鱼玩家先拿鱼的价值,也会变大,而且后者的权重增长得更快。
但是这并不能推出:
z下降
→
Raise频率上升
因为一个 Raise 可能同时:
提高Hero转换概率
+
提高危险Opponent转换概率
在这种情况下,同一个 Raise 在较早阶段可能是正的,到了赛点反而可能变成负的。
因此我们最后把“终局压力”的表达改成:
终局压力放大的不是 Aggression,而是 Transition Quality。
这是一个很关键的修正。
七、有鱼以后,也不是简单地“变成猎人”
研究到这里,我们又遇到一个很自然的说法:
0鱼是求生者,1鱼以后就是猎人。
这个说法作为直觉有用,但如果直接拿来做 EV 分析,会出问题。
经典鱿鱼中,Hero一旦已经有鱼,最终自己的鱿鱼结算固定为:
+P
因为不能再获得第二条鱼。
所以从 Hero自己的直接终局结算 来看:
Direct Terminal Squid Action Premium = 0
这意味着:
有鱼玩家阻止别人拿鱼,并不会因为规则本身给自己再发一块额外奖金。
但这并不代表:
Hero拿鱼以后就回到普通德州扑克。
原因是:
桌上的0鱼玩家还在按照 Squid Utility 做决策。
即使他们完全理性,他们的 Range、参与方式、Raise / Limp 结构,也可能已经偏离普通 Poker Baseline。
于是我们把有鱼玩家的价值拆成了两层:
第一层:Passive Baseline Repricing
Hero什么都不改变。
但因为0鱼对手的理论策略已经改变,Hero原本普通 Poker 的节点 EV 已经被自动重新定价。
第二层:Active Identity Response
在这个新的对手理论 Range 上,Hero再主动改变:
Range;
Size;
Line;
Isolation;
Bluff / Value composition。
这一步以后我们才意识到:
有鱼玩家的第一层优势,不一定来自“我做了更聪明的剥削”;它可能先来自0鱼玩家为了自己的Squid Utility,已经放弃了部分纯Chip-EV最优行动。
但这里也必须非常谨慎:
0鱼玩家让出的 Chip EV 会重新分配到整个牌桌,并不保证自动全部落到某一个有鱼玩家、某一个具体节点。
所以“有鱼自动多EV”同样不能作为普遍定律。
八、最重要的一次方法修正:不要一上来研究“怕型”和“急型”
现场打牌时,我们很容易观察:
有的人没鱼以后特别怕;
有的人没鱼以后特别急;
有的人过度 Fold;
有的人过度 Call;
有的人疯狂 Raise。
最初我们也把“怕”和“急”当成一个重要分类。
后来发现,这样做太早了。
因为必须先区分三个完全不同的层次:
第一层:Theory
一个完全理性的0鱼玩家,因为 Squid Utility,本来就应该怎样偏离普通 Poker?
第二层:Population
现实中的0鱼玩家整体,相对于“理性0鱼策略”,有没有稳定系统性偏差?
第三层:Individual
某个具体玩家,又相对于这个 Population Baseline 偏离了什么?
于是:
0鱼
≠
怕
≠
急
“怕 / 急”只能进入 Individual Player Model,不能直接写进规则理论。
这也是我们后来正式淘汰旧 H-07 的原因。
九、真正让框架稳定下来的,不是支持案例,而是反例
研究到后期,我们开始刻意停止寻找“证明自己正确”的案例。
A12 的工作叫:
Boundary Stress Tests|边界压力测试。
我们专门构造最容易让原理论失效的状态。
例如:
P → 0
如果鱼价趋近于0,那么由终局结算带来的直接 Squid Repricing 也趋近于0。
所以:
有鱿鱼规则,不等于鱿鱼一定显著改变策略。
没有 Live 0鱼对手
即使 z 很低,如果危险0鱼玩家本手已经 Fold,当前 Waiting Hazard 仍然可以是0。
所以:
终局很近,不等于这一手一定危险。
Raise 同时提高双方转换概率
Raise 让 Hero 更容易拿鱼,不代表一定更好。
如果它让危险0鱼对手增加得更多,动作排序可以反转。
对手几乎不 Fold
这时 Raise 的即时 Full-Fold 拿鱼通道可以接近0。
Limp Range 被 Premium 充分保护
于是:
Limp很多
完全不能直接推出:
Range弱
1鱼 Her